IDAVOLL

Les lieux mythiques

Sommaire

Yggdrasill

Les neuf mondes

  • Álfheim
  • Ásgarð
  • Jötunheim
  • Miðgarð
  • Muspellheim
  • Nidavellir
  • Niflheim
  • Svartalfaheim
  • Vanaheim

Les différents lieux de la mythologie nordique

  • Les demeures et les halles
  • Les ponts et les puits
  • Les sites naturels (plaines, montagnes, bosquets...)

Les rivières et les lacs

 

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Yggdrasil ("cheval du Redoutable")

Yggdrasil (ou Yggdrasill) est l’arbre monde
 
 
Yggdrasil est un frêne qui reste toujours vert et dont les racines s'étendent de trois côtés dans le monde entier: 
 
  • l'une va jusque dans le ciel, chez les Ases, et en dessous d'elle se trouve le puits d'Urðr, lieu où les dieux tiennent leur þing et où les nornes demeurent,
  • l'autre va chez les géants et sous elle se trouve le puits de Mimir qui recèle la sagesse et l'intelligence,
  • la troisième se tient au-dessus de Hel et au-dessous d'elle se trouve Hvergelmir, source de Niflheim qui donne naissance aux rivières du monde appelées Élivágar.

 

Yggdrasil est aussi l’hôte d’autres personnages (voir: les animaux mythiques):

  • Ratatosk l'écureuil court le long de son tronc, 
  • Hraesvelg l'aigle réside au bout du monde, à la cime d'Yggdrasill, et produit le vent en battant des ailes,
  • Nidhögg, le dragon, et de nombreux serpents (Goinn, Moinn, Grafvitnir, Grábak, Grafvöllud, Ofnir, Svafnir) rongent ses racines,
  • Dáinn, Dvalinn, Duneyr, et Duraþror les quatres cerfs.

 

C’est en restant pendu à une branche d’Yggdrasil, percé d’une lance, durant neuf jours et neuf nuits qu’Odin découvrit le sens des runes.

Avant les ragnarök, les dieux tiennent conseil sous Yggdrasil et le frêne cosmique se met à trembler, présage de l'imminence de la fin du monde.

Yggdrasil se nomme aussi Laerað et Mímameið.

Völuspa 19, 47 / Grímnismál 25, 26, 31 à 35, 44 / Gylfaginning 14

 

Les 9 mondes

Álfheim

Le monde des Alfes lumineux

Alfheim

Álfheim est le royaume des alfes lumineux.

Álfheim est également citée comme la demeure divine située en Ásgard dont les dieux firent cadeau au dieu Freyr lorsqu’il perça sa première dent.

Au sens historique, Álfheim est le nom d'un territoire situé entre les fleuves Götaelf et Glom, dans l'actuel territoire frontalier entre la Norvège et la Suède. Il n'y a de rapport avec les alfes que dans la mesure où le peuple des alfar, qui y vivaient aux temps légendaires et dont le souverain compte parmi les ancêtres d'Harald à la Belle Chevelure, est réputé être plus beau que tous les autres peuples et dans la mesure où cela pourrait indiquer l'origine des alfes.

Álfheim serait d'après Snorri situé dans le ciel.

Gylfaginning 16Grímnismál 5Ynglingsaga 48

Ásgarð

La demeure des Ases

Asgard

Ásgard est le royaume des Ases, situé au centre du monde

À l'origine, Ásgarð pourrait avoir été conçu comme partie de Miðgarð, où les dieux habitaient près des hommes, par opposition à Útgarð, domaine situé au-delà de ce territoire.

Les fils de Borr, Odin, Vili et Vé, construisirent Ásgarð après avoir créé les êtres humains. Ses fortifications, cependant, furent élevées par un géant maître bâtisseur (Smiðr). Les dieux voulaient se faire construire une solide enceinte et un géant s'offrit pour accomplir cette oeuvre en 18 mois. Comme salaire il exigeait qu'on lui donne Freyja pour femme ainsi que le soleil et la lune en cadeaux. Personne ne devait l'aider hormis son cheval, Svadilfari. Avec l'aide de ce cheval géant, le travail avance si vite que les dieux, trois jours avant l'expiration du délai, sont obligés de se concerter pour savoir comment ils pourraient priver le géant de sa récompense, car ils n'avaient pas du tout pensé que le contrat serait respecté. Loki se voit rendu responsable du contrat avec le géant et désigné pour trouver une échappatoire. Il se transforme alors en jument et détourne l'étalon Svadilfari de son travail, de sorte que la construction n'est pas terminée à temps. Thor abat le géant, quant à Lokin il met bas peu après un poulain à huit pattes nommé Sleipnir, qui sera le cheval d'Odin.

C'est à Ásgarð que se trouvent la grande salle nommée Valhöll, le trône Hlidskjalf d'où Odin domine le monde entier du regard, la plaine Idavoll où les dieux se distrayaient et firent construire le temple appelé Gladsheim et une grande salle pour les asynes appelée Vingolf. Les résidences des dieux citées dans les Grímnismál sont situées également dans Ásgarð.

Ásgarð, avec son pont céleste (le Bifröst) et la demeure du dieu Heimdall (Himinbjorg qui signifie "château dans le ciel") serait donc, selon Snorri, situé dans le ciel.

Ásgarð est également présenté par Snorri comme la capitale du pays des Ases, Asaheim, et Troie.

Hymiskviða 7 / Prymskviða 18 / Ynglingsaga 2, 5, 9 / Gylfaginning 2, 8, 9, 41

Jötunheim

Le royaume des géants

Jotuheim

Jötunheim est le royaume démonique des géants

Dans la littérature nordique ancienne, Jötunheim désigne une région située à l'est.

Dans la cosmogonie de l'Edda, Jötunheim désigne le royaume démonique des géants situé à l'est de Miðgarð, séparé du monde des hommes par des rivières et par la forêt de fer Jarnvidr, où une trollesse enfante des loups. L'un d'eux, nommé Managarm, engloutira le soleil.

Dans la littérature en prose qui leur fait suite, à mesure que les conceptions de l'univers géographique se soumettent aux connaissances empiriques, Jötunheim se rapproche de plus en plus du nord.

>>> Jötunheim  est également le nom d'un massif montagneux de Norvège (2470m)

Jötunn est l'une des appelations courantes des géants, en tout cas celle qui comporte le moins de jugement de valeur, tandis que þurs et tröll ont la plupart du temps un caractère péjoratif.

Völuspa 8, 48 / Skírnismál 40 / Prymskviða 7, 9 

Miðgarð

L'enceinte du milieu

Midgard

Miðgarð le royaume des hommes et le rempart qui l'entoure

Midgard désigne en premier lieu la fortification érigée autour du monde par les fils de Bor à partir des cils du géant primitif Ymir pour se protéger de ses descendants, les Géants.

Midgard désigne également le domaine protégé par cette fortification assigné aux descendants des premiers hommes, Ask et Embla, soit le monde réel dans lequel non seulement les hommes mais aussi les dieux ont leurs demeures.

(voir également: Mannheim)

Völuspa  4, 56Grímnismál 41 / Gylfaginning 8

Muspellheim

Le monde de Muspell

Muspelheim

Muspellheim est le royaume du feu

Muspellheim est le monde du feu, situé au sud du gouffre primitif Ginnungagap et opposé au Niflheim, monde du froid et de la glace. Il constitue donc le pôle sud dans le mythe de la création décrit par Snorri.
 
Les étincelles qui fusent de Muspellheim provoquent la fonte des neiges de Niflheim et la naissance d'Ymir, le géant primitif. Les corps célestes aussi se forment à partir des étincelles qui fusent de Muspellheim.
 
Muspell est pour Snorri le nom d'un géant, propriétaire du bateau Naglfar. Il est identifié à Sutr, le géant du feu qui déclenchera aux ragnarök l'incendie cosmique, mais aussi gardien de Muspellheim avec son épée flamboyante.
 
Gylfaginning 4, 42Völuspa  51

Nidavellir

Les champs sombres

Nidavellir

Nidavellir est le monde des nains

Nidavellir est situé dans le nord, à proximité de Hel et abrite la salle en or de la famille de Sindri, le nain forgeron qui a fabriqué le sanglier Gullinborsti, l'anneau Draupnir, et le marteau Mjöllnir. Ce palais en or sera habité après les ragnarök, par des hommes bons et vertueux. 

Autrement, les nains vivent dans les rochers et les montagnes.

Chez Snorri, Nidavellir et Nidafjöll ("montagnes sombres"), montagnes de l'autre monde dont est originaire Nidhögg, le dragon des morts, désignent le même lieu.

Völuspa 37, 66 / Gylfaginning 51

 

Niflheim

Le monde nébuleux ou royaume de Hel (Niflhel ou Helheim)

Niflheim

Niflheim est le royaume des glaces, des morts de maladie ou de vieillesse, et de la déesse Hel

Selon Snorri, Niflheim existait avant la création du monde, séparé de la chaleur de Muspelheim par le gouffre Ginnungagap, et se situe sous l'une des racines d'Yggdrasill qui s'étend vers le nord et sous laquelle se trouve la source Hvergelmir qui donne naissance aux rivières Élivágar.

Toujours selon Snorri, Niflheim est aussi l’équivalent de Hel, où règne la déesse du même nom, qui n'accueille que ceux qui meurent sur la terre ferme de maladie ou de vieillesse et dont on ne peut sortir.

La clôture qui entoure Hel s'appelle Helgrind ("grilles de Hel", cf Gyl 1 48) ou Nagrind ("grilles des cadavres", cf Skm35, Ls 63) ou encore Valgrind ("grille des occis" cf Grm 22). 

La grande salle de la déesse Hel s'appelle Eljuðnir (l'"humide"), son assiette et son couteau "la faim", son serviteur Ganglati ("le lambin"), la servante Ganglöt ("la paresseuse"), le seuil Fallandaforað ("l'obstacle"), le lit Kör ("la maladie") , le rideau du lit Blikjanda-bölr ("blême malheur").

Voir aussi Nastrond.

Gylfaginning 2, 3, 4, 14, 33, 41, 43 / Vafþrúðnismál 43

Svartalfaheim

Le monde des Alfes noirs

Svartalfaheim

Svartalfaheim est le royaume des Alfes noirs (svartálfar), également appelés Elfes Sombres (dökkálfar)

Selon Snorri, Svartalfaheim est la demeure souterraine des nains qu'il assimile donc aux alfes noirs. 

Gylfaginning 33 / Skáldskaparmál 37

 

Vanaheim

La demeure des Vanes

Vanaheim

Vanaheim est le royaume des dieux Vanes

Seul Snorri appelle ainsi la demeure fictive des Vanes, où Njörð aurait grandi, probablement dans le but de créer le pendant d'Ásgarð pour les dieux Vanes.

Gylfaginning  32

 

Les différents lieux de la mythologie nordique

Les demeures et les halles

  • Aurvangar ("prairies de cailloux"): Demeure des nains - Völuspa 14
  • Bilskirnir: nom de la salle du dieu Thor qui, comme la Valhöll, a 540 portes, et est située à Thrudheim. Thor y vit avec son épouse Sif et ses enfants. Selon le Grímnismál de l’Edda poétique écrite au XIIIe siècle, le Bilskisnir est le bâtiment le plus imposant d’ÁsgardGrímnismál 24 / Skáldskaparmál 4
  • Breidablik ("large éclat"): nom de la demeure céleste du dieu Baldr. Snorri mentionne seulement que Breidablik est un bel endroit qui ne sera jamais souillé - Grímnismál 12 / Gylfaginning 16 et 21
  • Brimir: nom de la salle qui survivra au Ragnarök et dans laquelle les dieux tiennent leurs beuveries - Gylfaginning 51
  • Fensalir ("salle des marais"?): nom de la demeure de la déesse Frigg(a) en Asgard - Völuspa 33 / Gylfaginning 34 et 38 / Skaldskaparmal 90
  • Fólkvang ("champs du peuple"): nom de la demeure de la déesse Freya en Asgard. La salle de Freyja à Folkvang s'appelle Sessrumnir - Grímnismál 14 / Gylfaginning 23
  • Fjöturlund ("bosquet aux chaînes"): nom de la demeure de la déesse Freya en Asgard et nom d'un bosquet qui serait dédié à la vénération d'Odin, dans lequel on ne peut pénétrer qu'enchaîné afin de manifester sa propre impuissance face à la puissance de la divinité. Si quelqu'un tombe, il ne peut se relever, ni se faire relever, mais est obligé de sortir en se roulant sur le sol. Identique au bosquet des  Semnons  dans la mythologie germanique - Helgakvida Hundingsbana in fyrri
  • Gimlé ("endroit à l'abri du feu"?): nom de la demeure des dieux survivants au Ragnarök et de la salle recouverte d'or où les hommes habiteront après les Ragnarök. D'après Snorri, Gimlé est un lieu céleste où habiteront après leur mort les hommes justes. Ce lieu se trouve dans le troisième ciel (Vidblainn), hors de portée de l'incendie cosmique destructeur du monde. Cet endroit est d'abord uniquement habité par des alfes lumineux - Völuspa  64 / Gylfaginning  3 et 51
  • Glaðsheim ("foyer radieux" ou "monde éclatant"): nom de la demeure où se réunissent les ases. Glaðsheim est un temple, qualifié dans l’Edda de Snorri Sturluson comme le mieux construit qui soit sur terre, et aussi le plus grand édifice du monde. Il se situe au centre d’Idavoll, et fut construit par Odin et les autres Ases. À l’intérieur se trouvent douze sièges pour les douze ases principaux, en plus du trône d’Odin. Ces douze Ases sont: Thor, Njord, Freyr, Tyr, Heimdall, Bragi, Vidar, Vali, Ull, Hoenir, Forseti et Loki - Grímnismál 8 / Gylfaginning 13
  • Glitnir ("scintillant"): nom du palais où règne Forseti à Asgard, dont le toit est fait d’argent, les murs, les montants et les colonnes d'or. Il sert de cour de justice où tous les conflits légaux sont réglés - Grímnismál 15 / Gylfaginning 16 et 31
  • Grótún ("ville de pierre"): nom de la demeure du géant Geirröd, dont la signification évoque les montagnes et nom à partir duquel Snorri a inventé le Grótunargard ("muraille de la ville de pierre") pour désigner le lieu où se déroule un duel entre Thor et le géant Hrungnir (Skaldskaparmal  17) - Haustlöng 14
  • Himinbjorg ("château dans le ciel"): nom de la demeure céleste du dieu Heimdall qui est située au bout du ciel à la tête du pont Bifröst, d'où la fonction de Heimdall en tant que gardien des dieux - Grímnismál 13 / Gylfaginning 16 et 26
  • Hlidskjalf ("point de mire, tour de guet"): nom donné à la fois au trône et à la salle du dieu Odin à Asgard d'où il pouvait voir les 9 mondes. Hlidskjalf désigne précisément le siège qui permet aux dieux d'embrasser du regard toute la terre - Gylfaginning 16 et 49
  • Hyr ("la brillante"): nom de la salle de Menglöð (autre nom pour la déesse Freyja) qui est entourée d'une muraille de flammes - Fjölsvinnsmál 32
  • Lyfjaberg ("montagne [aux herbes] médicinales"): nom de la demeure de Menglöð (autre nom pour la déesse Freyja) et de la montagne sur laquelle habite Menglöð, gardée par un géant nommé Fjölsvið, et par deux chiens, entourée d'une muraille de flammes et d'un rempart de glaise. Elle apporte la guérison à tous les malades qui la gravissent - Fjölsvinnsmál 36
  • Manheim  ("monde des hommes"): nom de la demeure de Skadi et Njord, puis nom qui désigne le pays où le passé mythique se convertit en histoire des hommes par opposition au monde des dieux, Godheim, pays mythique dans lequel est situé l'Asgarð terrestre dont les dieux sont originaires - Ynglingsaga 8 / Haleygjatal 3
  • Náströnd ("rivage des morts"): nom de la salle du royaume de Hel dont la porte est dirigée vers le nord et dont le toit laisse dégoutter un poison dans lequel se roulent des serpents. Náströnd,comme Hel, est située dans le nord et est le séjour des morts, en particulier des parjures où le serpent Nidhögg dévore leur cadavre et boit leur sang. Identique à Násheim ("monde des morts" - Sturlungasaga II, 220) - Völuspa 38 / Gylfaginning 52
  • Nóatún ("cité des bateaux"): nom de la demeure au bord de la mer du dieu Njörd à laquelle son épouse, la déesse Skadi, préfère Thrymheim pour la chasse dans les montagnes enneigées - Grímnismál 16 /  / Gylfaginning 22, 23 / Skaldskaparmal 1
  • Okolnir ("celui qui n'est pas froid"): nom de la salle bien chauffée (contrairement aux demeures des géants qui ont la réputation d'êtres froides) des beuveries du géant Brimir - Völuspa 37 / Gylfaginning 51
  • Sessrúmnir: nom de la salle de Freyja dans sa demeure céleste de Folkvang mais aussi nom d'un bateau - Gylfaginning 23
  • Sökkvabekkr ("banc du trésor"): nom d'une demeure des dieux qui appartient à Odin et à la déesse Sága, qui chez Snorri est uniquement la demeure de Sagá - Grímnismál 7 / Gylfaginning 34
  • Thrudheim ("monde de la force"): nom de la demeure du dieu Thor, autrement appelée Thrudvang ("champs de la force") - Grímnismál 4 / Gylfaginning 20 / Skaldskaparmal 17
  • Thrymheim ("monde du bruit"): nom de la demeure du géant Thjazi et de sa fille Skadi. Skadi et son époux, le dieu Njörd, passent chacun 9 jours à Thrymheim, dans les montagnes neigeuses où Skadi chasse à ski et 9 jours à Nóatún, au bord de la mer - Grímnismál 4 / Gylfaginning 20 / Skaldskaparmal 17
  • Valaskjalf: nom d'une demeure en Asgard recouverte d'argent qui passe pour être très ancienne. Contrairement aux autres résidences, elle n'est pas attribuée à un dieu particulier. Seul Snorri attribue Valaskjalf à Odin - Grímnismál 6 /  Gylfaginning 16
  • Valhöll (ou Walhalla en allemand, "salle des guerriers morts au combat"): nom de la demeure d'Odin à Asgard dans laquelle il rassemble autour de lui les guerriers morts au combat. La Valhöll se situe dans la partie d'Asgarð appelée Gladsheim. La salle est couverte de lances et de boucliers, et sur les bancs qui s'y trouvent il y a des armures. L'une des portes de la Valhöll s'appelle Valgrind; devant elle, il y a un loup et au-dessus plane un aigle.Les valkyries amènent les héros morts au combat (les einherjar) à Odin dans cette salle où on leur sert la viande du sanglier Saehrimmir préparé par le cuisinier Andhrimnir  dans le chaudron Eldhrimnir. Tous se rassasient de la viande du sanglier qui se renouvelle continuellement.  Avec cela, les einherjar boivent de l'hydromel qui coule des pis de la chèvre Heidrun, laquelle se tient sur le toit de la Valhöll et broute les feuilles de l'arbre Laeradr à l'instar du cerf Eikthyrnir. Odin , quant à lui ne boit que du vin et de son repas il nourrit les loups Geri et Freki. Les einherjar se combattent toute la journée, mais le soir ils sont tous à nouveau vivants et sont assis ensemble en train de boire. Lors des ragnarök, les einherjar sortiront 800 à la fois par chacune des 540 portes de la Valhöll et combattront au côté des dieux - Grímnismál 8-10, 18-26 /  Gylfaginning 37-40
  • Vingolf ("salle des amis):nom du batiment qui servait de temple aux déesses ases à Asgarð. Chez Snorri, Vingolf est, avec la Valhöll, un autre lieu de séjour des guerriers morts au combat - Gylfaginning 13
  • Ydalir (vallées des ifs")! nom de la demeure du dieu Ull.

 

Les ponts et les puits

  • Bifröst: nom du pont reliant Midgard à Asgard, gardé par le dieu Heimdall. Le pont est fait de feu, d'air et d'eau et a la forme d'un arc-en-ciel. Autrement appelé Asbru (" pont des Ases") - Grímnismál 44 / Fafnismal 15 / Gylfaginning 14
  • Gjallarbru ("pont tendu au dessus de la Gjöll"): nom du pont qui enjambe la rivière Gjöll et mène à l'au-delà. Snorri décrit le pont comme étant recouvert "d'or brillant". Hermodr revenant du séjour de Hel passe à cheval sur ce pont situé sur la route Helvegr qui mène vers le nord. Le pont est gardé par Modgud (femme macabre et squelettique), il représente la frontière entre les mortels et le Niflheim - Gylfaginning 48
  • Puits de Mimir: puits situé sous la racine d'Yggdrasill qui s'étend jusque chez les géants des frimas et qui appartient à Mimir. Mimir est un sage jouissant du don de prophétie car il boit l'eau du puits avec la corne Gjallarhorn. Puits de sagesse où Odin va chercher conseil - Völuspa 28 / Gylfaginning 14, 50
  • Puits d'Urðr ("puits du destin"): puits situé sous le frêne Yggdrasill auprès duquel les dieux procèdent à leurs délibérations et vers lequel se trouve une salle où résident les trois nornes qui régissent le destin: Urðr, Verðandi et Skuld. "Et on raconte que les nornes qui habitent auprès du puits d'Urðr puisent chaque jour l'eau de la source et aussi l'argile, qui se trouve autour de la source et en aspergent le frêne afin que ses branches ne se déssèchent ni ne pourrissent".  Deux oiseaux, ancêtres de tous les cygnes, se nourrissent au puits d'Urðr - Völuspa 19 / Gylfaginning 14, 15 / Hávamál 111

 

Les sites naturels (plaines, montagnes, bosquets...)

  • Barri ("champ de blé" ou forêt de conifères"): nom d'un bosquet où Freyr et Gerðr doivent se rencontrer pour leur mariage. Barri serait un bosquet à l'abri du vent et correspondrait à une île appelée Barrey ( île des Hébrides aujourd'hui appelée Barra) - Skírnismál 41
  • Ginnungagap: nom du gouffre primitif entre Muspellheim et Niflheim, et par extension de l'espace cosmique (ou vide primitif) avant la création du monde. Snorri décrit au nord de Ginnungagap la naissance du froid, Niflheim, et au sud le brulant Muspellsheim. A Niflheim se trouvait la source Hvergelmir d'où s'échappèrent les Élivágar, ces rivières méphitiques qui gelèrent au nord de Ginnungagap. Là où les étincelles de Muspellsheim rencontrèrent la glace dans la partie tempérée et sans vent de Ginnungagap, la vie commença à apparaître: le géant primitif, Ymir, et ensuite la vache primitive Audhumla. Les premiers dieux Odin, Vili et Vé tuèrent le géant et l'installèrent au centre de Ginnungagap où, à partir du corps d'Ymir, ils créèrent la terre. Il est encore question de Ginnungagap lorsque Snorri décrit le lieu où se trouve Yggdrasill, le frêne cosmique. L'une de ses racines est "chez les géants des frimas, où se trouvait autrefois Ginnungagap ". D'après les légendes, l'abîme est si profond qu'aucun mortel ne peut en voir le fond - Völuspa 3 / Gylfaginning 4, 7, 14
  • Glaesisvellir ("champs étincelants"): nom du royaume  de l'au-delà du glorieux et riche roi Guðmundr, décrit comme un lieu paradisiaque et lumineux à l'instar des champs élysées. Glaesisvellir est sans doute proche du bosquet Glasir se trouvant aux portes de la valhöll. Glaesisvellir pourrait être en relation avec d'anciennes croyances populaires scandinaves, baltes et slaves selon lesquelles les morts habiteraient dans ou sur une montagne de verre - Hervararsaga 1 / Thorsteins thattr baejarmagns 5, 11, 12 / Helga thattr thorissonar 1-3 / Samsonssaga 22 / Bosasaga 7, 8, 10, 14,16
  • Glasir ("l'étincelant"): nom d'un bosquet situé à Asgard, aux portes de la Valhöll, dont les arbres ont un feuillage d'or - Skaldskaparmal 34
  • Gnippahellir ("caverne en surplomb"): nom de l'antre devant laquelle est enchaîné le chien Garm qui se détachera lors des ragnarök. Gnippahellir serait aussi l'entrée de Hel (ou Niflheim) - Völuspa 44, 49, 58  / Gylfaginning 50
  • Helverg ("le chemin de Hel"): nom du chemin qu'empruntent les morts vers l'autre monde. Snorri précise que le Helverg conduit vers le bas et vers le Nord - Völuspa 47 et 52 / Gylfaginning 48
  • Hnitbjörg ("rocher solide"): nom de la montagne où le géant Suttungr habite avec sa fille Gunnlöð et garde l'hydromel poétique (cf. le kenning Hnitbhargar lögr: "liquide de Hnitbjörg"). Le nom de Hnitbjörg suggère une relation avec les montagnes qui s'ouvrent et qui se ferment pour cacher les trésors dans les contes - Skaldskaparmal 1
  • Hoddmimir ("Mimir au trésor"): nom de la forêt ou de l'arbre où se tiennent cachés les survivants des ragnarök. Cet arbre peut être facilement assimilé au tronc d'Yggdrasill, l'arbre monde qui est un frêne, car dans l'Edda comme chez Snorri, Mimir et sa source sont associés à Yggdrasill - Vafþrúðnismál 45 / Gylfaginning 14
  • Iðavöll: nom de la plaine  mythique située près d'Asgarð et résidence des dieux où Odin s’établit et désigna douze autres Ases pour régner avec lui. Les dieux y érigèrent des temples, y installèrent des forges, frappèrent le minerai et fabriquèrent des outils. Ils jouaient alors dans leur demeure sur des tablettes d’or, mais on ne sait exactement quel jeu. Il est dit qu’après les Ragnarök, à la fin du monde, les Ases se retrouvent à Iðavoll dans le monde nouveau, là où autrefois s’élevait Asgarð: " C’est là aussi que viendront les fils de Thor, Modi et Magni, lesquels seront en possession de Mjöllnir. C’est là encore que se rendront Baldr et Hodr, en provenance de Hel. Tous ensemble, ils prendront place et converseront: ils évoqueront leurs antiques secrets et s’entretiendront de tous les événements qui autrefois se déroulèrent, du serpent de Midgard et du loup Fenrir. Ils trouveront dans l’herbe les tablettes d’or qui avaient appartenu aux Ases. " - Völuspa 2 et 60
  • Oskopnir  ("celui qui n'est pas encore créé"?): nom de l'endroit où lors des ragnarök s'affronteront les Ases opposés à Sutr et aux puissances de Muspell. Autrement appelé Vigrið - Fafnismal  14, 15
  • Utgard ("monde extérieur"): nom du domaine situé en dehors du monde habité par les dieux et les hommes (Asgarð et Midgarð) et par conséquent demeure des démons et des géants. Chez Snorri, Utgarð reste limité au château du géant Utgarðloki, aussi nommé Skrymir, où Thor se soumet à des épreuves.
  • Vigrid ("endroit où le combat fait rage"): nom d'une plaine de l'Asgarð où a lieu les ragnarök. Nom du champ de bataille sur lequel, lors des Ragnarök Surtr, avec les puissances de l'au-delà, affrontera les dieux pour le combat final - Vafþrúðnismál 18

Les rivières et les lacs

  • Amsvartnir (" le brun foncé" ou "le tout noir"): nom du lac dans lequel se trouve l'île de Lyngvi où est enchaîné le loup Fenrir jusqu'aux ragnarök.
  • Eikin ("la furieuse"): rivière mythique.
  • Fimbulthul ("vent formidable"): l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.
  • Fjörm (" celle qui est pressée"): l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.
  • Franangrsfors ("cascade de Franangr"): cascade dans laquelle Loki se transforme en saumon pour se cacher des ases.
  • Geirvimul ("rivière bouillonnante de lances"): l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.
  • Gipul ("la béante"): rivière mythique.
  • Gjöll ("vacarme"): l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.
  • Gömul ("la vieille"?): rivière mythique.
  • Göpul ("la béante""?): rivière mythique.
  • Grad ("la gloutonne", ou "rafale"): rivière mythique.
  • Gunnthorin (" celle qui a envie de se battre"): rivière mythique.
  • Gunnthro ou Gunnthrain (" rigole du combat"): l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.
  • Höll ("la glissante ou la trompeuse"): rivière mythique.
  • Hrid ("tempête"): l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.
  • Hrönn ("vague): rivière mythique.
  • Ifing ("l'impétueuse"): rivière qui constitue la frontière entre les géants et les dieux et qui ne doit jamais geler pour empêcher les géants de la traverser.
  • Hvergelmir ("le chaudron qui gronde"): source de Niflheim qui donne naissance aux rivières Elivagar ou source qui se trouve sous Yggdrasill, gîte du dragon Nidhogg.
  • Kerlaugar ("bain dans un baquet"): nom de deux rivières que Thor doit passer chaque jour à gué.
  • Körmt ("celle qui protège"): nom d'une rivière que Thor doit passer à gué avec les rivières Ormt et les deux Kerlaugar pour se rendre au Thing qui se tient sous le frêne Yggdrasill. Körmt, aujourdh'ui Karmöy, est également le nom d'une île norvégienne située entre Stavanger et le Haugesund.
  • Leiptr ("éclair"): l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.
  • Nönn ("la forte"): rivière mythique.
  • Nöt ("la poignante"): rivière mythique.
  • Nyt ("utilité"): rivière mythique.
  • Ormt ("celle qui se ramifie"): nom d'une rivière que Thor doit passer à gué avec les rivières körmt et les deux kerlaugar pour se rendre au Thing qui se tient sous le frêne Yggdrasill
  • Rennandi ("celle qui court"): rivière mythique.
  • Rin ("le Rhin"): rivière non mythique
  • Rudr ("la rouge"?): rivière mythique.
  • Sid ("la lambine"): rivière mythique.
  • Slidr ("dangereuse"): rivière qui charrie des poignards et des épées et l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.
  • Soekin ("celle qui se presse vers l'avant"): rivière mythique.
  • Strönd ("plage"): rivière mythique.
  • Svöl (" la fraîche"): l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.
  • Sylgr ("celle qui engloutit"): l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.
  • Thjodnuma ("celle qui engloutit les hommes"): rivière mythique.
  • Thöll (étymologie inexpliquée): rivière mythique.
  • Thund ("la mugissante"): rivière située avant la valhöl.
  • Thyn ("la tumultueuse"): rivière mythique.
  • Vadgelmir ("crieur du gué"): rivière qui punit les menteurs
  • Valglaumnir ou Valglaum ("tapageur devant la valhöl"): autre nom pour la rivière Thund, située avant la valhöl.
  • Van ou Von ("espoir"?): rivière formée par la salive qui s'écoule de la gueule béante du loup enchaîné, Fenrir.
  • Vegsvinn ("la voyageuse"): rivière mythique.
  • Vid ("large") ou Vil (détresse"):l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir. 
  • Vimur ("la pétillante"): rivière qui séparerait le monde des hommes et le monde des géants que Thor doit passer à gué car elle est grossie de l'urine de la géante Gjalp.
  • Vin ou Vina (correspond à la Dwina, en Russie): rivière non mythique
  • Vönd ("la difficile"): rivière mythique.
  • Ylg ("louve"): l'une des Elivagar qui prennent leur source à Hvergelmir.

Sources

Rudolf Simek, Dictionnaire de la Mythologie germano-scandinave, Tome I et II, éd. Porte-Glaive

 

Synthèse et mise en page: Kernelyd. Créé le 25/07/2011 - Mise à jour le 05/07/2021

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